中国游戏纪事

类型: 纪录片 科技 竞技
年份: 2023
地区: 国内
简介:本片真实记录了中国游戏三十多年的发展历程,集中讲述在改革开放大背景下游戏行业中具有历史意义的人、情、物、事,为数以万计的市场主体和优秀作品以及数以千万计的消费者还原史实和真相,以此展现游戏这一艺术形式的特有功能和内在价值,引导广大受众树立科学的文化消费观,激发游戏企业的创新创造精神,催生更多健康向上的精品佳作,涌现更多富有社会责任感的优秀企业,推动社会全面理性地看待游戏行业。本片对宣传推广游戏行业的正向价值,推动社会全面理性地看待游戏,指导游戏行业融入数字经济健康发展格局具有重要意义。
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(共3集)
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分集剧情

  • 改革开放后,电子游戏作为最靓丽的现代元素,进入国人的生活。它时尚、先进、好玩。此时相比国外,国产电子游戏产品一片空白,游戏产业相比国外已经落后了20年。没技术、没人才、没资金,中国最早的游戏人在蛮荒岁月开始艰难摸索,其中不乏国内计算机领域拓荒者加入。对他们中的有些人来说,游戏不仅是一种“软件”产品,它还关乎中国新锐计算机领域的技术自主权和民族文化的自觉。本集通过几位对电子游戏有着热爱和初心,并对当下游戏产业发展有影响的人物:杨南征、边晓春、求伯君、姚壮宪、张淳等人的故事,讲述中国游戏从无到有的艰难起步。

  • 二十世纪末,涌现出个别优秀的单机作品,正当中国玩家认为国产单机游戏曙光乍现之时,另一个新物种“互联网”横空出世,网游以爆发之势统治市场。一时间代理韩国游戏成为国内游戏企业主要生存模式。互联网泡沫之后,网游为苦苦寻觅盈利模式的互联网企业雪中送炭,然而代理背后,亦有不少令人唏嘘的无奈故事,一部企业开始自研,至2005年左右,虽然依靠国风等题材,初步完成了国产网游的自主探索,但商业上,韩国游戏任然占据大部分市场份额,品质层面,魔兽为代表的欧美游戏牢牢俘获了中国玩家口碑。如何实现与进口游戏的分庭抗礼,成为中国游戏人和玩家共同的愿景。本集将通过丁磊、谭群钊、谢斐、郭炜炜、萧弘、史玉柱等嘉宾对游戏产业有至关重要的人物亲口讲述中国游戏从小到大的故事。

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  • 改革开放后,电子游戏作为最靓丽的现代元素,进入国人的生活。它时尚、先进、好玩。此时相比国外,国产电子游戏产品一片空白,游戏产业相比国外已经落后了20年。没技术、没人才、没资金,中国最早的游戏人在蛮荒岁月开始艰难摸索,其中不乏国内计算机领域拓荒者加入。对他们中的有些人来说,游戏不仅是一种“软件”产品,它还关乎中国新锐计算机领域的技术自主权和民族文化的自觉。本集通过几位对电子游戏有着热爱和初心,并对当下游戏产业发展有影响的人物:杨南征、边晓春、求伯君、姚壮宪、张淳等人的故事,讲述中国游戏从无到有的艰难起步。

  • 二十世纪末,涌现出个别优秀的单机作品,正当中国玩家认为国产单机游戏曙光乍现之时,另一个新物种“互联网”横空出世,网游以爆发之势统治市场。一时间代理韩国游戏成为国内游戏企业主要生存模式。互联网泡沫之后,网游为苦苦寻觅盈利模式的互联网企业雪中送炭,然而代理背后,亦有不少令人唏嘘的无奈故事,一部企业开始自研,至2005年左右,虽然依靠国风等题材,初步完成了国产网游的自主探索,但商业上,韩国游戏任然占据大部分市场份额,品质层面,魔兽为代表的欧美游戏牢牢俘获了中国玩家口碑。如何实现与进口游戏的分庭抗礼,成为中国游戏人和玩家共同的愿景。本集将通过丁磊、谭群钊、谢斐、郭炜炜、萧弘、史玉柱等嘉宾对游戏产业有至关重要的人物亲口讲述中国游戏从小到大的故事。

  • 跳出游戏产业的视角来看,电子游戏始终与电子设备硬软件技术贴身同进,甚至从某种意义上,游戏是电子产品普及和技术革新中的最有效的催化剂。不乏游戏和技术互哺的故事。智能手机问世之后,中国移动通信产业快速进步,中国电子游戏迎了一个新的机遇窗口。经过中国游戏人近二十年的摸爬滚打,人才、技术的积累和玩家群体的迭代带来的推动力共振,一批精品手游开始走向海外。尽管公认的3A大作还未诞生,但不可否认,从所有艺术门类来看,游戏正在成为最成功的文化产品输出品类。另一方面,产业的成熟带来了游戏赋能其他的领域的可能性,在数字虚拟技术长足发展的今天,游戏也成为人们窥见未来最重要的入口。本集通过米哈游、莉莉丝、腾讯、心动公司、三七互娱、网易、bilibili等企业领导人物,讲述中国游戏从大到好的故事。

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游戏第九艺术

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